문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 베데스다 소프트웍스 (문단 편집) === 개발사에 대한 태도 === 개발사에 대한 태도가 어떤 지에 대해선 의견이 엇갈리는 편이다. 먼저, [[아케인 스튜디오]]는 아래와 같이 언급하였다. > * [[디스아너드]]를 개발할 당시 베데스다에게 개발의 자유를 보장받으며 자회사로 인수되던 순간을 [[http://beefjack.com/news/being-approached-by-bethesda-was-a-bit-of-a-fairy-tale-says-dishonoreds-colantonio|동화 속 얘기]] 같았다고 회상하였다. 그리고, [[머신게임즈]]는 아래와 같이 밝혔다고 한다. > * '''왜 하필 베데스다에게 인수되었냐는 질문'''에 대한 답변에 베데스다는 [[http://gamerhorizon.com/Wolfenstein-the-new-order-interview-with-jens-matthies-creative-director-machine-games/|게임 제작과 창작의 자유]]를 보장해주었다.(Because We Know They Have a Quality Focus and They Give Their Develop Teams an Extreme Amount of Creative Freedom) 또한, [[탱고 게임웍스]] 창립자인 [[미카미 신지]]도 베데스다 산하로 들어간 것에 대해 아래와 같이 말하였다. > * 일반적인 서양 게임 퍼블리셔의 이미지에 비해 [[https://www.polygon.com/features/2014/2/20/5425802/shinji-mikami-the-evil-within|베데스다는 전형적인 일본식 퍼블리셔에 더 가까울 것]]이며, 창의적인 사람들에게 무언가를 하도록 강요하지 않습니다. 개발자들에게 게임 제작 및 창작의 자유를 보장해줍니다. [[이드 소프트웨어]]는 개발 지옥에 빠져 있던 [[둠(2016)]]을 개발 6년차에 리부트하는 상황에서도 베데스다가 개발에 간섭하지 않고 꾸준히 믿음을 주었다며 감사를 표했다. [[옵시디언 엔터테인먼트]]의 [[조쉬 소여]] 역시 폴아웃: 뉴 베가스의 표현이 막 나간 것은 폴아웃이라서 원래 그런 것도 있지만 핵전쟁 이후의 모르몬교처럼 민감한 소재까지 허용해준 베데스다의 정책에도 그 공을 돌린 적이 있다. 헌데 [[옵시디언 엔터테인먼트]]의 경우 뉴 베가스의 메타스코어가 고작 1점 모자라서 로열티를 받지 못했다는 사실이 밝혀지기도 했다.[[http://www.joystiq.com/2012/03/15/obsidian-missed-fallout-new-vegas-metacritic-bonus-by-one-point/|#]] 그러나 [[옵시디언 엔터테인먼트 #s-5|옵시디언]] 항목에서 볼 수 있듯이 로열티 미지급이 옵시디언 경영난의 직접적인 원인은 아니며 정보가 와전되어 베데스다가 불필요한 비난을 받은 것에 가깝다. 사실 옵시디언은 베데스다에 대해 호의적인 언급도 많이 하였고 (결국 성사되지는 못했으나)[* 폴아웃 같은 자사의 유력 프랜차이즈를 외주 개발 맡기는 것은 게임 역사상 전례가 없는 일이기 때문이다. 퍼블리셔는 주력 프랜차이즈를 자사의 여러 스튜디오가 돌아가면서 만드는 경우는 있어도 독립개발사에 외주개발 맡기는 경우는 없다. 실제로 뉴 베가스에서 성장한 팬덤 중 일부는 베데스다 폴아웃의 안티로 변해서 지속적인 비토를 거듭해왔다는 점을 생각하면, 베데스다가 앞으로 다시 주력 프랜차이즈를 외주 개발 맡기는 일은 없을 것이다.] 다시 베데스다와 폴아웃을 다시 만들고 싶다는 의견도 자주 피력하였는데 실제로 옵시디언은 스카이림 엔진을 이용한 시간여행 SF RPG(Backspace)의 개발도 프리-프로덕션 단계까지 간 적이 있고 휴먼 헤드 스튜디오와의 결별로 중지된 프레이 2의 개발도 잠깐 옵시디언이 맡은 적 있다. 유통사 베데스다에 가장 큰 비난을 한 것은 2011년 출시된 [[헌티드: 더 데몬스 포지]]의 개발사 [[인엑자일 엔터테인먼트]]의 [[브라이언 파고]]였다. 브라이언 파고 [[https://www.rockpapershotgun.com/2013/08/15/brian-fargo-on-inxiles-darkest-publisher-driven-days/|본인에 따르면]], 버그나 최적화같은 QA는 본래 퍼블리셔의 몫인데 베데스다 소프트웍스는 그 부분에 소홀해했다고 비판했고 [[헌티드: 더 데몬스 포지]] 개발시에는 오프닝 시네마 제작이나 성우 녹음 작업에서 개발자인 자신을 참여시키지 않는 등[* 그런데 오프닝 시네마나 성우 더빙은 헌티드: 더 데몬스 포지에서 그나마 이 게임에서 긍정적으로 평가받은 요소 중 하나다.] 좋은 대접을 받지 못했다고 한다. 또한 브라이언 파고 본인과는 상관없는 게임인 폴아웃 : 뉴 베가스가 (메타크리틱 보너스와 별개로) 상업적으로 성공했으면 도의적으로라도 옵시디언에게 돈을 줘야한다고 베데스다를 비판하기도 하였다. 그 외에, WET(2009)을 개발한 비헤이비어 인터랙티브와는 [[폴아웃 쉘터]] 개발때 다시 손을 잡아 흥행에 성공했으며 급기야 비헤이비어 인터랙티브의 인력을 대거 스카웃하여 베데스다 몬트리올 스튜디오를 설립하기에 이른다. 다만, 비헤이비어 인터랙티브 자체와는 [[웨스트월드]] 모바일 게임판 코드 표절문제로 소송전까지 가는 것으로 관계를 종료. [[로그 워리어]](2009)를 개발한 리벨리온(Rebellion)은 [[레이지 2]]에 대한 소식이 처음으로 나왔을 때 레이지 계정에다가 박수를 치는 [[https://www.gameinformer.com/b/news/archive/2018/05/10/bethesda-does-more-teasing-for-rage-2.aspx|댓글]]을 남긴 바 있어, 베데스다와 그리 나쁜 관계는 아닌 것으로 보인다. 퍼블리셔 베데스다의 가장 큰 수혜자는 [[이드 소프트웨어]]와 [[아케인 스튜디오]]인데, 이드 소프트웨어는 [[레이지]] 개발 이후 레이지 개발진과 둠 차기작 개발진 라인이 갈려 스튜디오 인력이 완전히 분리되고 심각한 사내갈등을 겪었으나 [[https://kotaku.com/five-years-and-nothing-to-show-how-doom-4-got-off-trac-468097062|베데스다의 강력한 중재]]로 둠 개발진 하나로 통합되어 게임 디자인과 기술적인 측면에서 방향성이 다시 설정되었고 그렇게 개발된 [[둠(2016)]]은 크게 성공하게 되었다. 참고로 [[둠(2016)]] 개발이 난항을 거듭하던 시기에는 이런 일화가 있는데, 어느 날 베데스다(제니맥스) 임원진은 이드 소프트웨어 개발진에게 "둠 4는 스카이림만큼 (상업적으로나 문화적 영향력으로나) 거대해야 한다(Doom 4 can and should be as big as Skyrim)"고 요구한 적이 있다고 한다. 이 당시 스카이림은 출시되자마자 700만장이 팔려나가서 게임을 잘 모르는 일반인도 들어본 적이 있을만큼 초대박 흥행작이었다. 반면 이드 소프트웨어는 둠 3와 [[레이지]]의 그저그런 성과로 인하여 일반 게이머들 사이에서 한물간 개발사로 인식되고 있었고 심지어 이드 소프트웨어의 골수팬마저도 베데스다의 그런 요구가 너무 무리하다고 분통을 터트릴 시기였는데 실제로 [[둠(2016)]]은 PC(스팀)에서만 400만장 이상이 팔렸고 콘솔 게이머 사이에서도 반응이 좋아서 전체 700만장 판매량은 거뜬히 넘긴 것으로 알려져있다. 그리고 차기작인 [[둠 이터널]] 역시 베데스다 본가의 [[폴아웃 76]] 대신 2018년 퀘이크콘의 메인을 장식하게 된다. 베데스다가 폴아웃과 엘더스크롤과 더불어 상당히 밀어주는 프랜차이즈가 둠 프랜차이즈. 아케인 스튜디오 역시 베데스다 밑에 오기 전에는 바이오쇼크 2의 애셋을 하청개발하는 등 암담한 시절을 보냈으나 베데스다 주도로 개발한 [[디스아너드]]는 스팀에서만 300만장 이상 팔리는 등 초대박이 터져 주력 스튜디오 중 하나가 되었다. 또한 베데스다 소프트웍스는 이미 수차례 대외적으로 자신들의 개발 프로세스를 설명한 바 있는데, 베데스다의 각 계열사는 서로의 기술이나 각종 디자인 노하우를 공유하며[* 이드 소프트웨어가 폴아웃 4의 슈팅액션 개발을 도와주고 아케인 스튜디오가 이드 엔진을 가져다가 자신들만의 엔진인 보이드 엔진을 만드는 등. 또한 베데스다 유통 게임의 Credit을 확인해보면 베데스다 개발자 컨퍼런스 그룹(Bethesda Developer Conference Group)이라는 단체에 Thanks to를 올린 게임이 많다. 예를 들어, 울펜슈타인 : 디 올드 블러드 등. 이런 단체 역시 베데스다 계열사간 기술, 노하우 교류가 있음을 증명한다.] 각 계열사가 게임을 개발할 때는 알파 버전의 게임을 다른 계열사의 개발자들이 먼저 해보면서 서로 장점과 단점을 피드백하는 등 계열사간 공조체계를 자신들의 장점으로 꼽고 있다. 모든 계열사가 제니맥스(베데스다 모회사)에게 100% 종속된 회사이기 때문에 가능한 정책이다. 때문에 외주개발은 돈을 크게 들이지 않는 소규모 프로젝트나 자잘한 업무만 맡기고 있으며 자회사가 직접 개발하는 게임과 그렇지 않은 게임(엘더스크롤 레전드, 폴아웃 쉘터 초기판, 둠의 멀티플레이 초기판)은 퀄리티 차이가 극명하게 난다. 상기의 브라이언 파고 인터뷰나 WET, [[브링크]], [[로그 워리어]]같은 작품들에서 보듯이, 초기에 유통한 콘솔작품들은 평가가 나쁜 것을 넘어서 최악이다. 재미는 물론이고 최적화나 버그같은 QA가 안 되어있기로 유명했기 때문. 때문에 2000년대 베데스다 유통작들은 믿고 거른다는 평가가 나올 정도로 나쁜 평가를 받았으나 [[디스아너드]]를 시작으로 외주개발을 중지하고 자회사 작품만 전문적으로 유통하면서부터는 게임 퀄리티가 크게 올라갔다. 2017년 [[메타크리틱]]에서는 유통작들의 평균 점수가 79.9으로 계산되어 당년도 대형 퍼블리셔 중 [[https://www.pcgamer.com/bethesda-is-metacritics-top-ranked-major-publisher-for-2017/|최고의 득점]]을 하였다. 코타구의 전 베데스다 직원 인터뷰에 의하면 폴아웃 76 QA 팀은 엔진이 멀티플레이 게임에 부적합한 엔진인데 데드라인은 그대로여서 하루 10시간~16시간이라는 초과 근무는 물론 주말 근무에 시달려야 했다. QA 팀의 어떤 직원은 계단에서 굴러 부상을 입었을 때 이제 더 일을 하지 않아도 된다고 안도했을 정도로 힘들었다고 한다. 밀고자라는 별명의 관리인은 코디네이터 일반 동료 직원이었으나 QA 팀이 화장실가는 시간까지 확인할 정도로 직원들을 감시했지만 정작 QA 팀이 보고한 폴아웃 76의 버그는 고쳐지지 않고 발매되었다. 폴아웃 쉘터는 4년동안 1억 달러의 수익을 달성해 베데스다 역사상 가장 높은 수익을 기록한 게임이 되었으며 경영진들은 돈을 쓸어담는 온라인 게임 장르에 눈을 뜨게 되었다고 한다. 그래서 멀티플레이 게임 개발에 관심이 없던 베데스다의 20년 근속 베테랑 개발자들마저 폴아웃 76 개발에 억지로 참여하게 되어 결국 퇴사하는 상황까지 이어졌다. 디자인 디렉터 에밀 파글리아룰로는 폴아웃 76에 관심이 없었으며, 토드 하워드는 스타필드에만 관심이 있었고 폴아웃 76에는 거의 관심을 가지고 있지 않았다고 했다. 개발진들이 폴아웃 76에 NPC를 넣고 싶어했으나 간부진들은 엔진을 멀티플레이에 최적화하는 시간을 아끼기 위해 홀로그램으로 스토리를 전달하고 NPC를 제거하라고 요구했으며 토드 하워드 또한 개발진의 의견을 묵살하고 발매를 강행했다고 한다. 전직원은 토드 하워드가 한때 크런치로 스튜디오가 힘들었으나 이제는 크런치를 제대로 관리하고 있다는 인터뷰에 그가 실제로 벌어지는 일에 무지하거나 QA 팀을 스튜디오 일원으로 여기지 않는다는 점에 역겨움을 느꼈다고 한다.[[https://www.reddit.com/r/Games/comments/v7t752/the_human_toll_of_fallout_76s_disastrous_launch/|#]] 블름버그의 기사에 따르면 제니맥스가 자회사들에게 소액 결제 요소를 넣을 것을 강요해서 나온 것들이 폴아웃 76, 울펜슈타인: 영 블러드였으며 아케인의 전작 프레이의 흥행실패로 제니맥스의 임원들은 아케인에게 소액 결제 요소가 있는 협동 게임을 요구했다고 한다. 아케인의 팀원들은 이머시브 심 장르를 전문적으로 제작하던 사람들이었기에 여기에 대해 문외한이었으며 제니맥스는 개발중간마다 예시로 삼은 게임을 자꾸 바꿔 혼란을 가중시켰다고 한다. 이 여파로 프레이 제작 당시의 아케인 오스틴의 직원의 70% 정도가 팀에서 이탈했다고 한다. [[https://www.bloomberg.com/news/articles/2023-06-01/arcane-s-redfall-misfire-for-xbox-panned-after-7-5-billion-microsoft-deal?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTY4NTYxODIzNywiZXhw#xj4y7vzkg|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기